• Estamos procurando por você!
    Olá Visitante, você sempre quis entrar em nossa Equipe de Suporte? Estamos a procura de novos moderadores!
    Dê uma olhada na nossa página de recrutamento para mais informações e como você pode aplicar: clique aqui!

DevBlog - Novo 'endgame' (Dominação)

  • Iniciar tópico DeletedUser3372
  • Data de início

DeletedUser4235

Guest
Explica melhor @jvsdc01 , não seria necessários os pontos de combate para abrir slot ?

Isso mesmo! Sem essa limitação! Se tu mandar o colono, ele vai, não importa onde, pois não tem limitação de slots. Isso significa um mundo sem a necessidade de nível cultural para pegar cidades, todo resto continua como sempre foi. O combate será o mesmo, a diferença é que não sera necessario fazer desfiles e festival. As condições seriam iguais seja para o mais talentoso jogador até o pior de todos. Um mundo especial dessa forma seria algo animal, hostilidade 100%.
 

DeletedUser6503

Guest
Boa tarde

Não sei se é o lugar mais correto para colocar um feedback pessoal juntamente com soluções para melhorar o jogo mas cá vai.

Na atualização em que este novo endgame foi implementado teve uma frase do nosso Gestor da Comunidade que resume o real objetivo desta mudança:
"Nosso objetivo é fornecer um final de jogo alternativo, focado ainda mais em batalhas PvP e assegurando grandes áreas do mapa mundial, ao invés de focar em apenas objetivos"

Eu como jogador e um dos líderes da mais provável vencedora do 1º mundo Dominação deste server venho mostrar o meu descontentamento acerca deste novo Endgame. É rápido como todos pediram sim, mas tem muitos mais "defeitos" que o que tinha a época das maravilhas.

Como o nosso Gestor disse o objetivo era ter mais Guerra, infelizmente tal não acontece e enquanto permanecer neste modo de ganhar os mundos terão cada vez menos guerra.

Para se ganhar neste novo endgame o que conta é o NÚMERO de cidades, o NÚMERO de SLOTS dos integrantes da aliança que nos encontramos determinam o vencedor. Não importa mais se a aliança é boa, não importa mais se a aliança tem boa liderança ou se a aliança tomou surra o mundo todo. Se tiver mais slots VAI GANHAR. Vai receber um prémio e um prestígio que não teve no decorrer do mundo.

Agora a questão principal da minha crítica e sugestão de melhoramento é a relação que existe entre Vitória <=> Bugação.

O que consiste bugar? Preparar contas com milhares de colonos (normalmente multi contas até), sair da aliança, ativar um 2x ou 4x e abrir um monte de slots.

Isto é o que acontece hoje em TODOS OS MUNDOS. 1 das alianças decide bugar, inevitavelmente as outras têm que bugar para não ficarem para trás e se manterem competitivas. No entanto como bem sabemos ganha a aliança com mais cidades então bugar pontos de combate é a moda de hoje, é a forma das alianças crescerem e prosperarem. Enquanto esta prática for permitida pelo suporte os mundos dominação SERÃO INJUSTOS! Serão mundos onde a guerra pouco ou nada influenciará uma vez que ter 100 ilhas fechadas ou não ter NENHUMA é totalmente irrelevante.

Acredito que tem muitas formas de melhorar este endgame que como o próprio nome diz é DOMINAÇÃO. Porém é tudo menos dominar. Dominar é ter controlo total de um certo território/ilha e não simplesmente ter cidades espalhadas pelo mapa todo e conseguir mante-las ou mesmo que percam os slots são utilizados em outras e ganham o mundo dessa forma.
Não tem estratégia, não tem visão táctica, não tem rigorosamente nada. Isto é um jogo de estratégia, deixou de o ser!


Antigamente era entusiasmante invadir ilha inimiga porque significava que o inimigo já não podia construir maravilha na ilha. E essas conquistas eram difíceis e quando concretizadas significava fonte de cultura porque o inimigo iria tentar recuperar. Hoje é totalmente irrelevante invadir ilha ou ter ilha invadida.

Acredito que esse sistema de % não é justo e que poderia ser procurada uma forma de alterar isso por pontuação da aliança.

Essa pontuação necessária para ser atingida seria proporcional à velocidade do mundo e assim como a % diminui de momento também essa diminuiria.

O sistema de pontuação seria feito conforma este exemplo:

1 cidade - 5 pontos
1 ilha Fechada - 100 pontos (provenientes das 20 cidades, 20 x 5) + 500 pontos que funcionaria como bónus de ilha fechada.

Fechar ilha era algo muito importante e crucial no passado. Acredito que deveria ser dada novamente a importância outrora dada.
Caso minha aliança fechasse uma ilha válida ganharia os 600 pontos totais por ilha fechada mas caso o inimigo conseguisse invadi-la a pontuação passaria dos 600 para 95 pontos pois perderia o bónus de ilha fechada juntamente com 1 cidade (600 - 500 - 5 = 95 pontos).

Isto tornaria o jogo muito mais competitivo e com muito mais guerra dando inclusive capacidade a alianças mais pequenas e com grupos mais fechados e restritos de lutarem pela vitória do mundo.

Outra coisa que acredito que seria bom mudar seria a questão das ilhotas (ilhas sem aldeias bárbaras). Essas ilhas constituem muitas vezes uma parte muito importante no sucesso de coordenados e/ou planeamento de controle de certa região uma vez que muitas vezes existe um espaço enorme entre ilhas com várias ilhotas no meio tornando o envio de colono em jogador inimigo inviável e com grande chance de insucesso. Por vezes fundar em ilhotas ou mesmo fecha-las constitui uma mais valia para a guerra porém neste formato de jogo as cidades nas ilhotas não contam para a dominação e poucos são os que fundam influenciando isso também a falta de guerra presente nos mundos atuais.

É uma sugestão complexa sim, parece difícil de colocar em prática mas é um esboço, uma ideia do que poderia ser melhorado neste jogo mas é possível sim. Cada vez mais tem jogador parando de jogar Grepolis pelos motivos que apresentei. e acredito que uma "revolução" passando por explorar esta ideia apresentada poderia atrair novamente mais jogadores.

Cumprimentos, Mr.N00b
 

DeletedUser4235

Guest
Olá Mr.N00b, tudo joia?

Antes de tudo, agradecemos pelo seu feedback.

Grande parte das ideias que são implementadas no Grepolis vêm de feedback dos usuários de todos os servers, também por meio de ideias dos desenvolvedores, e por fim agora também temos o Grepolis Player Council, onde usuários candidatam-se para representar a comunidade contribuindo com ideias diretamente com os desenvolvedores do jogo. Todavia, poucos sabem a grande força e a importância que isso pode representar. Muitos mantêm-se calados preferindo não expor suas ideias que muitas vezes podem ter um grande potencial e uma alta taxa de aceitação.

Poucos sabem, mas uma das funções dos Moderadores é também analisar sugestões, e muitas vezes nos deparamos com sugestões sem "pé nem cabeça" (expressão usada no Brasil para dizer que algo não faz sentido), mas a sua além de representar algo que tem muito sentido, ainda tem uma bela fundamentação e pensamentos críticos no que diz respeito ao andamento do jogo e como poderíamos melhorá-lo. Eu sou da teoria que apesar de algo estar relativamente bom, ainda sim podemos fazer algo para melhorar e no meu modo de pensar, isso se aplica a tudo.

Antes de comentar sobre a sua ideia, gostaria de falar algumas coisas no que diz respeito à minha visão e experiência como jogador e usuário. Quando eu conheci o Grepolis em 2011, o jogo era muito diferente do que é hoje, começando pelas condições territoriais, digo isso porque o jogo não se limitava apenas à quatro oceanos (44/45/54/55) e sim expandia-se para todas as extremidades, tendo um mapa bem diversificado com vários jogadores e alianças. Como hoje em dia só temos quatro oceanos, as alianças que coexistem nos mesmos oceanos, são "obrigadas" a se engolirem ou optar por se pactuarem, com isso o jogo fica chato e pouco dinâmico no que diz respeito à riqueza de estratégias que poderiam ser utilizadas e a forma que o jogo poderia se desenrolar.

Mas de nada adianta esse apelo se a demanda de jogadores está a diminuir cada vez mais. Eu nunca pensei que eu iria parar de jogar isto, mas o dia chegou e cá estou do "outro lado". Perdeu a graça porquê agora só restam os mesmos de sempre. Pense em todos os jogadores relativamente famosos que o jogo perdeu e também as alianças ditas tradicionais e conservadoras desse jogo. Já não há embates de alianças e muito menos rivalidades entre players já que para variar a única opção é jogar do mesmo lado que antigos adversários. Por mais cômico que isso possa parecer, é a mais pura verdade.

Outro ponto que em minha visão não se encaixa é a alta rotatividade e lançamentos de mundos com grande frequência. Não há porque lançar tantos mundos se a demanda de jogadores não acompanha. Eu lembro que antigamente chegar à medalha dos melhores 1000 em um mundo era uma grande conquista, chegar aos 100 era uma missão praticamente impossível. Já nos dias de hoje estar presente entre os 100 primeiros é obrigação.

A resposta para isso é que anteriormente éramos mais jovens, e durante esse tempo, muitos casaram-se, encontraram uma pessoa especial, formaram famílias, novas responsabilidades bateram à porta, ingressaram ao mercado de trabalho, entre outras coisas. E um jogo não pode ser a prioridade em nossa vida, por mais cruel que isso possa soar aos "Grepolianos".

A sua ideia é muito boa, e toda comunidade pode ajudar a "lapidar" ela, formando um conjunto de ideias preliminares para posteriormente chegar ao produto final que desejamos. Uma bela sacada foi o sistema de pontos que você mencionou:

O sistema de pontuação seria feito conforme este exemplo:

Uma cidade = 5 pontos
Uma ilha fechada = 100 pontos (provenientes das 20 cidades, 20x5) + 500 pontos que funcionaria como bônus de ilha fechada.

Fechar ilha era algo muito importante e crucial no passado. Acredito que deveria ser dada novamente a importância outrora dada.
Caso minha aliança fechasse uma ilha válida ganharia os 600 pontos totais por ilha fechada mas caso o inimigo conseguisse invadi-la a pontuação passaria dos 600 para 95 pontos pois perderia o bônus de ilha fechada juntamente com uma cidade (600 - 500 - 5 = 95 pontos).

Com esta ideia, o fato da necessidade de "porcentagem" no atual formato de dominação poderia ser necessariamente ignorado pelo simples fato do sistema de pontuação ser algo mais justo ao que se diz respeito à guerra. Como você mencionou, esse novo formato chama-se DOMINAÇÃO, que faz referência ao domínio de uma determinada aliança perante a outras.

Me parece um tanto injusto uma aliança ter uma vantagem construída em termos de porcentagem para uma aliança reduzir isso unindo-se a outras adversárias com objetivo de diminuir essa vantagem ou até mesmo igualar. Como o jogo é de guerra, eu entendo que quem bate mais deve vencer, ou estou equivocado? Pensando por essa linha de raciocínio me parece injusto uma aliança que apanhou se unir a outras que apanham e vencerem o mundo.

Um sistema de pontos me parece interessante, vamos fazer um esboço?

Vamos trabalhar com um fator fixo: 1 ano ou 12 meses.

As velocidades poderiam se manter da mesma forma (1x, 2x, 3x, 4x, etc)

12 meses com mundo velocidade 1x = 12 meses de duração do mundo;
12 meses com mundo velocidade 2x = 6 meses de duração do mundo;
12 meses com mundo velocidade 3x = 4 meses de duração do mundo;
12 meses com mundo velocidade 4x = 3 meses de duração do mundo;
Assim em diante...

O cálculo é simples. Pega o fator fixo e divide pela velocidade do mundo. O resultado disso será o tempo de duração do mundo.

O sistema de pontos poderá abordar:

- Cidade; +10 pontos (cada cidade da aliança)
- Conquistas em inimigos; +100 pontos (por conquista)
- Conquistas de fantasmas; +25 pontos || ||
- Conquistas sobre aliados; -20 pontos || ||
- Bloqueio; -1000 pontos (cada bloqueio)
- Fechamento de ilhas; +500 pontos (pra cada ilha fechada)
- Fechamento de Ilhotas; +150 pontos
- Fundação de cidades; +15 pontos (pra cada cidade fundada)
- Invasão de ilha inimiga; +100 pontos (pra cada ilha fechada)
- Conquista total de uma ilha inimiga; +1000 pontos (por ilha)
- Cidade revoltada (para o sistema revolta); +10 pontos (por cidade) e consequentemente -10 pontos para a aliança que tiver a cidade revoltada.
- Cidade perdida: -100 pontos
- Porcentagem de dominação por oceano (per capto); COM PESO DE 1 À 4 *
- Entre outras...

Nota*: Cada oceano tem um NÚMERO X de espaços a serem preenchidos. Digamos que um oceano tenha 1000 espaços. Nesse caso:

1000 espaços = 100% => 2500 multiplicado pelo peso 4 = 10000 pontos
750 espaços = 75% => 2500 multiplicado pelo peso 3 = 7500 pontos
500 espaços = 50% => 2500 multiplicado pelo peso 2 = 5000 pontos
250 espaços = 25% => 2500 multiplicado pelo peso 1 = 2500 pontos

Nesse caso, 2500 seria o valor fixo e o peso seria o valor variável. Eu acho que medir isso a cada 1% seria mais satisfatório e justo, mas para representar isso de uma forma veloz, usei um espaçamento de 25%.

Desta forma, quem somar mais pontos ao final do período, vence o mundo. Me parece um sistema que visa a guerra e estratégia e consequentemente mais justo que o atual formato.

Sintam-se a vontade para concordar, discordar, acrescentar ou retirar. O Fórum é de vocês!

--

Atenciosamente,
Jotavê Carvalho [Jvsdc01]
Equipe de Suporte
 
Editado por um moderador:
Topo