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[Sugestão] Pactos deveriam impedir o ataque

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DeletedUser

Guest
Um pacto é um acordo baseado apenas "no fio do bigode", na boa fé. Mesmo estando em um pacto, eu posso atacar os membros dele. Ou seja, isto poderia ser usado como uma estratégia sacana por algum jogador: entrar num pacto pra não ser atacado e assim se preparar às escondidas por um tempo e depois começar a atacar os membros do próprio pacto. Além de fazer certa espionagem com as informações que o pacto fornece.

Acho que o certo deveria ser o pacto funcionar de verdade. Ou seja, se você está num pacto e tenta atacar um membro, o jogo irá te avisar que você não pode fazer isto. E não apenas avisar, mas impedir. Neste caso, o jogador tem que abandonar o pacto e continuar impedido por um certo intervalo de tempo até que possa atacar os antigos colegas.

O intervalo de tempo seria pra que os outros membros tenham tempo de saber que um fulano saiu do pacto e procurá-lo pra saber o porquê ou então pra desconfiar que ele planeja um ataque e se prepararem. Senão, era fácil soltar um ataque relâmpago. Bastaria deixar o pacto e imediatamente mandar o ataque.

Que acham?
;)
 

DeletedUser360

Guest
é,... parece uma ideia razoável... mas veja bem, o jogo permite que você ataque até mesmo os membros da sua própria aliança!!
 

DeletedUser

Guest
Este é um jogo de guerra e estratégia no qual traições e artimanhas fazem parte, nem sempre o fair play e o fio de bigode valem...:p
 

DeletedUser

Guest
Obviamente, no mundo real atacar a própria aliança é algo comum. Hitler fez isto com Stalin.

Mas, convenhamos, o mundo de Grepolis tem deuses e criaturas míticas. Não precisa ser idêntico ao real. Afinal, temos os dias de proteção do iniciante, que já é uma coisa "sobrenatural".

Claro que depende muito da forma como se encara o jogo. Se houvesse o bloqueio para atacar membros do pacto ou da aliança, significaria uma ênfase no aspecto diplomático. Já do jeito que está envolve mais o aspecto estratégico, onde o pacto pode ser um blefe.

De minha parte penso que isto tira um pouco a importância do pacto. Se ele realmente impedisse o ataque, os jogadores seriam mais rigorosos em aceitar pedidos de pacto. Do contrário, ele é um recurso um tanto inútil já que nem todos os jogadores são de honrar a palavra.

Aliás, do jeito que está, parece ser apenas um recurso estatístico de rede social. Acumular pactos seria como acumular amigos no orkut. Serve apenas para fins numéricos, mas não para a diplomacia ingame propriamente dita.

Aguardo mais opiniões.
 

DeletedUser

Guest
Voto contra. Pois conforme o jogo avança vários jogadores são colocados para conquista, por serem moitas ou por inatividade.

Mas para evitar que o número de aldeias da Ally diminua, normalmente esses membros não são expulsos, visando dimimuir a probabilidade de outra Ally iniciar conquista.

Em continentes(oceanos) completamente dominados, expulsar os inativos para poder atacá-los é um convite para os inimigos invadirem tal continente/oceano.

Analisando o contexto, existem mais vantagens do que desvantagens com o ataque liberado.

Cabe a liderança ter experiência e inteligência para administrar os pactos.

Att, Killua.
 
Editado por um moderador:

DeletedUser

Guest
Ou poderia ter uma penalidade para quem atacasse membros do próprio pacto ou aliança. Por exemplo, os outros membros poderiam ficar x% mais fortes ou o atacante mais fraco, assim seria punido pelos demais. E isto apenas internamente. Por exemplo:

Jogador X é membro da aliança Y
Ele ataca o jogador Z, que é também da aliança
Imediatamente o jogador X se torna 5% mais fraco em relação aos outros jogadores da aliança, mas não em relação aos de fora. Assim, se ele lutar contra um jogador de fora, não terá diferença de forças, mas contra os da sua aliança ele será mais fraco.

E isto pode durar um certo período e não pra sempre. Seria o período de castigo pela traição.

Lembra-me o PvP dos jogos de RPG. Um jogador que toma a iniciativa de atacar outros, fica com uma caveira, o que significa que a penalidade dele ao morrer será maior, perdendo mais itens, por exemplo. Aqui o princípio se aplicaria no caso de alguém atacar um membro do próprio grupo.

Já no caso dos inativos, deveria haver também algum critério, pois eles apenas estão inchando as alianças e servindo para somar um número ou outro no rank, mas são alvos em potencial, mesmo para a própria aliança. Talvez um sistema que identificasse o inativo e o liberasse para ser atacado pelos outros membros sem que estes sejam punidos.
 

DeletedUser

Guest
Falando por experiência, não precisa mexer no sistema de pactos, um bom líder resolve isso tranquilamente ... fora que é sempre bom poder atacar aliado, pegar traidor/espião de madrugada é divertido, o cara já acorda com 350 atks a caminho ;)

Att, Killua.
 
Editado por um moderador:

DeletedUser

Guest
Seja pacto ou player da mesma ally, no caso de colonização, o apoio vai em forma de ataque, ou seja, idéia falha, pois se fosse desativado os ataques a pactos, como auxiliar no caso de um pacto seu estar sendo colonizado?! :rolleyes::D
 

DeletedUser

Guest
Kakau
Não entendi o exemplo. Na colonização o ataque não vai ser contra uma cidade fora do pacto?
 
Editado por um moderador:

DeletedUser

Guest
Digamos, um pacto de sua ally esta sendo colonizado, para impedir a colonização você tem que atacar as tropas de quem esta colonizando, para isso você manda os ataque no aliado, na cidade dele.
Entendeu?
 

DeletedUser

Guest
Pessoalmente, a minha aliança deixa os inativos para bos membros da aliança noblarem assim a aliança não perde pontos...
 

DeletedUser

Guest
Digamos, um pacto de sua ally esta sendo colonizado, para impedir a colonização você tem que atacar as tropas de quem esta colonizando, para isso você manda os ataque no aliado, na cidade dele.
Entendeu?

Ah, tá. Entendi.

Neste caso o jogo poderia interpretar como um ataque ao inimigo e liberar, já que a batalha se dá entre tropas inimigas.

Claro que do jeito que está tem suas vantagens, mas acho que pelo menos a ideia da força de ataque ou defesa seria interessante, incluindo a porcentagem de moral. Ou seja:

- se alguém toma a iniciativa de atacar um membro de ally ou pacto (logo, sendo ele o traidor), tem uma porcentagem de sua força e defesa diminuída, assim pode ser vingado pelos outros.
- em casos específicos haveria exceções, como no combate da colonização e também no ataque aos inativos, afinal, a presença dos inativos é útil tanto pra somar pontos como pra servirem de fonte de pilhagem para os demais.

Por falar, nisso, acho que os inativos mereciam uma mudança também, pois eles deveriam ficar mais fracos com o passar do tempo, ou seja, cair a moral, já que são cidades abandonadas e só servem pra pilhagem.
 

DeletedUser360

Guest
Mas isso aí é no modo Cerco! No modo Revolta não é assim... nunca se ataca um aliado pois não há tropas inimigas estacionadas na cidade...
Quer dizer, só há um caso "especial" em que vai haver tropas inimigas na cidade... quando o adversário manda apois kkkkk
 

DeletedUser

Guest
Mas isso aí é no modo Cerco! No modo Revolta não é assim... nunca se ataca um aliado pois não há tropas inimigas estacionadas na cidade...
Quer dizer, só há um caso "especial" em que vai haver tropas inimigas na cidade... quando o adversário manda apois kkkkk

Ele não especificou o modo de conquista :rolleyes::p:D
 

DeletedUser

Guest
Ele sugeriu de acordo com o mundo que ele joga, como não foi especificado o modo de conquista, eu respondi de acordo com o modo do mundo que eu jogo.
:rolleyes::D
 
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